Les fêtes approchent. Noël, le sapin, le réveillon. Indien et Cowboy attendent avec impatience leurs cadeaux. Surexcités par les préparatifs de la fête, ils se disputent et détruisent malencontreusement la bûche à laquelle Cheval mettait la dernière touche. Furieux, Cheval décommande les cadeaux auprès du Père Noël. Comment regagner les faveurs de Cheval et du Vieux Barbu ? Comment récupérer les cadeaux ? Pour Indien et Cowboy commence une longue, très longue nuit de Noël.
Alors qu'il allait lui demander sa main, Sean, brillant publicitaire new-yorkais, se fait larguer par sa petite amie. Loin de là, Owen vit la même mésaventure, 15 jours avant Noël ! Désirant changer d'air, tous deux échangent leurs logements via un site Internet. Accueilli par la sœur d'Owen, Sean tombe immédiatement sous le charme de la jolie vétérinaire tandis qu'Owen découvre New York grâce à l'adorable assistante de Sean...
Dans l'univers magique du Disque-Monde, les habitants s'apprêtent à fêter Noël mais le Père Porcher a disparu et la distribution de cadeaux ne peut donc se faire. Si cela arrivait, l'espoir s'évanouirait en même temps que les rayons du soleil. La Grande Faucheuse se porte alors volontaire pour partir à la recherche du Père Porcher et assurer la livraison des cadeaux accompagnée de Susan, une gouvernante atypique et d'un groupe de magiciens qui doivent se hâter avant que le temps du Sablier de la vie ne se soit écoulé.
Le Père Lankester Merrin est hanté par le souvenir des atrocités commises durant la Deuxième Guerre mondiale. Sentant sa foi l'abandonner, il quitte sa Hollande natale afin d'effectuer en Afrique un voyage de la dernière chance - un pèlerinage qu'il espère salvateur.Au Caire, Merrin est abordé par un amateur d'antiquités rares qui lui propose de rejoindre un chantier archéologique au Kenya. Dans la lointaine province de Turkana, les Anglais viennent de faire une découverte des plus troublante : une église byzantine parfaitement conservée. Misant sur les compétences archéologiques acquises par Merrin à Oxford, le collectionneur espère dénicher le premier une ancienne relique dissimulée dans l'église. Mais, sous l'église, sommeille une entité diabolique qui n'attend qu'un signe pour s'éveiller et répandre à nouveau sur Terre le sang, la mort et les plus abominables violences...
Jetée nue avec 13 étrangers dans une salle vide, Tonya découvre qu’elle est la finaliste d’un jeu mortel. Tous les participants sont maintenus prisonniers par des colliers électroniques chargés de poison. Ils doivent utiliser les indices et les outils contenus dans une boîte afin de trouver la sortie mais aussi la raison de leur enlèvement. Les « joueurs » se voient éliminés les uns après les autres lorsque les lumières s’éteignent. Avec chaque nouveau cadavre apparaît un nouvel indice qui permettra de découvrir qui est l’assassin…