Le Drew Carey Show est une série télévisée américaine en 233 épisodes de 22 minutes, créée par Drew Carey et Bruce Helford et diffusée du 13 septembre 1995 au 8 septembre 2004 sur le réseau ABC. En France, la série a été diffusée à partir de 1998 sur Comédie !.Cette série met en scène le quotidien de Drew Carey, assistant du responsable du personnel d'un grand magasin de Cleveland. Quand il ne se dispute pas avec Mimi, sa collègue de travail et ennemie jurée, Drew Carey s'adonne à la consommation de bières en compagnie de ses amis.
Wilbur Post et sa femme Carol emménagent dans une belle maison. Lorsque Wilbur jette un coup d'œil dans sa nouvelle grange, il constate que l'ancien propriétaire a laissé son cheval derrière lui. Ce cheval n'est pas un cheval ordinaire... il ne peut parler qu'à Wilbur, ce qui entraîne toutes sortes de mésaventures pour Wilbur et son acolyte fauteur de troubles, Monsieur Ed.
Flynn, un concepteur de jeux vidéos qui s'est vu voler ses jeux vidéos par son ex-employeur, veut à tout prix récupérer une preuve qui lui ferait valoir ses droits. Avec l'aide d'Alan et de Lora, deux de ses anciens collègues, il infiltre le MCP (Maître Contrôleur Principal), un ordinateur avide de pouvoir à l'intelligence artificielle surdévelopée. Quand ce dernier découvre que Flynn veut s'infiltrer dans ses circuits, il le téléporte dans un jeu vidéo. Pour s'évader, Flynn devra compter sur l'aide de Tron, un programme indépendant inventé par Alan.
Deux employés d'un entrepôt de produits médicaux libère un cadavre d'un fût hermétique oublié par l'armée. Ils réveille sans le savoir une immonde créature. Lorsqu'ils parviennent à la démembrer et la brûler, ses cendres encore vivantes rampent jusqu'au cimetière le plus proche, invitant une horde de zombies, fraîchement sortis de leur tombe à déferler sur la ville pour un festin de chair fraîche !
Dade Murphy, un adolescent, est arrêté par les services secrets pour avoir créé un virus informatique et est condamné à ne plus utiliser un ordinateur jusqu'à son dix-huitième anniversaire. Quelques années plus tard, lui et ses amis découvrent qu'un virus très dangereux est en passe de se propager sur tout le réseau. Ils vont tenter de stopper son extension.
Milo est un jeune prodige de l'informatique qui, du fond de son garage où il a installé sa start-up, a une ambition. Il veut devenir l'artisan de la convergence numérique. Il en a le talent. Bientôt, grâce à ses recherches, tous les instruments numériques pourront se comprendre et être associés... Lorsque Gary Winston, le tout-puissant patron de N.U.R.V. Corp., propose à Milo de rejoindre son équipe de recherche, le jeune homme ne peut pas refuser. Gary est son modèle, son icône, celui qui a tout inventé. Fasciné, Milo met tout son talent au service du richissime magnat. Pour les deux, l'enjeu est énorme, Milo veut entrer dans l'Histoire et Gary veut rester le numéro un.
En 1947, étudiant les mathématiques à l’université de Princeton, John Forbes Nash Jr., un brillant élève, élabore sa théorie économique des jeux. Pour lui, les fluctuations des marchés financiers peuvent être calculées très précisément. Au début des années cinquante, ses travaux et son enseignement au Massachusetts Institute of Technology ne passent pas inaperçus et un représentant du Département de la Défense, William Parcher, se présente à lui pour lui proposer d’aider secrètement les États‐Unis. La mission de John consiste à décrypter dans la presse les messages secrets d’espions russes, censés préparer un attentat nucléaire sur le territoire américain. Celui‐ci y consacre rapidement tout son temps, et ce au détriment de sa vie de couple avec Alicia. Ce job n’est toutefois pas sans risques : des agents ennemis surveillent ses moindres faits et gestes. Mais personne ne le croit.
9,5 milliards de dollars, c'est la somme d'argent qu'avait mise de côté le gouvernement américain dans les années 80 au cours de l'opération antidrogue dite "Espadon". Ses fonds secrets ont été subtilisés par les hauts dirigeants du pays en vue de leur retraite. Gabriel Shear, qui dirige un groupe de mercenaires, est bien décidé à dérober cette somme astronomique. Mais il lui manque dans son équipe un génie du piratage informatique. Récemment sorti de prison, Stanley Jobson recommence sa vie sur de nouvelles bases. Il a commis un faux pas en utilisant à mauvais escient ses connaissances informatiques et n'a maintenant plus le droit d'utiliser d'ordinateur, une conséquence qu'il assume pleinement...
Le plan audacieux et sans défaut, le braquage exécuté de main de maître, la fuite à travers les canaux de Venise nette et sans bavure... Charlie Croker, son mentor John Bridger et leurs hommes n'auraient pas assez d'une vie pour savourer les fruits amplement mérités de ce casse historique. Mais la bande hébergeait à son insu un traître, qui ruina d'un coup tout ses espoirs: tombant le masque, Steve Frezelli abattit froidement Bridger et s'enfuit avec les lingots tout juste extraits d'un coffre vénitien. Le hold-up du siècle s'achevait dans le sang. Quelques mois plus tard, Charlie retrouve la piste de Frezelli en Californie et persuade Stella, la fille de Bridger experte en coffres-forts, de venger avec lui la mort de son père. La bande se recompose alors pour se réapproprier l'or de Venise et faire de Los Angeles le théâtre du plus gigantesque embouteillage de son histoire...